零基础学虚幻4(UE4)·全系列 扫二维码继续学习 二维码时效为半小时

(4评价)
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chowpj · 2020-11-13 · 0

遇到显示值与索引值相同的情况,增加一个Bool类型的变量进行判断即可,正确则用索引值作为显示值,否则还是用索引取得显示的键值进行显示

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yaospacetim · 2020-11-09 · 0

粒子绑定到模型,选粒子旁边的+号,选绑定到模型,再选择一根骨骼即可,并将粒子系统触发方式选为Trigger,就可以为其添加关键帧了

 

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yaospacetim · 2020-11-05 · 0

RenderTransform

位置

缩放

倾斜

旋转

中心点

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2.可见性Visibility

3透明度Ren'de'r

 

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1.文字提示

Behavior可以提示文字,也可以提示控件(可以自定义控件)

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类:C++类名前缀

1.模板类 T

2.UObject的子孙类:U

3AActor的子孙类 A

4. SWidget的子孙类:S

5接口类: I

6枚举:E

7其他:F

 

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szucivil · 2020-09-04 · 0

对象:对象是内存中的一段数据

类型:解释了数据的含义,并限定了对象的操作。

变量:有名字的对象。 变量差不多等于变量。

 

 

对象是一个盒子,名字是(name)类型是(string)

类型解释含义。():函数调用。string可以加

1.内置类型     2类类型(用户定义的类型) 

float 7 double 15位有效数字 =是赋值

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szucivil · 2020-09-04 · 0

不错,赞老师个。终于整出那个类似于maya的六面投射UV,或者max的UVW修改器的功能了。这个很实用,尤其是建筑。

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豆子先生 · 2020-08-21 · 1

我看这节课的时候,把这个做了个独立材质片段,分享下。

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豆子先生 · 2020-08-19 · 1

分享一点:

  创建了Material Function材质函数文件,打开后,在不选中任何节点情况下,右侧Details细节面板,Expose to Library暴露到程序库,勾选后,就可以直接在材质编辑器中直接右键搜索到自己定义的函数和了。

下面Library Categories Text库文本类型下,设置要放置到程序库中那个项下,默认Masc杂项,可以自己随意指定

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豆子先生 · 2020-08-19 · 1

UML关系,很重要

 

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再见渡边 · 2020-07-20 · 0
  • GameInstance:客户端服务器不相关;(独立于关卡)
  • GameMode:关卡相关,仅存在于服务器,切换关卡重新生成;
  • GameState:关卡相关,存在于服务器和客户端,可复制;
  • PlayerController:关卡相关,服务器端拥有所有玩家的PlayerController;客户端仅有一个自己的PlayerController;
  • PlayerState:服务器和客户端都同时拥有所有玩家的PlayerState;
  • Pawn/Charactor:服务器和客户端都同时拥有所有玩家的Pawn/Charactor
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dream_ue · 2020-07-08 · 0

BaseEngine:引擎配置文件

端口修改:

    [URL]

    Port=7777

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dream_ue · 2020-07-07 · 0

Task驱动事件:Event Receive Execute

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幽鬼跳大 · 2020-05-24 · 0

1.创建行为树

2.输出行为

sequence

3.在Ai控制器里设置行为树

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多啦A大魔王 · 2020-04-20 · 0

1.增加伤害判定人物

 

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多啦A大魔王 · 2020-04-18 · 0

1.增加函数AlwaysShoot然后设置

2.在RobotControlle里创建一个函数GetRobotShooter然后设置

3.在设置然后延时

 

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多啦A大魔王 · 2020-04-18 · 0