1、新建开枪动作的蒙太奇
2、开枪时调用动画
3、
1、新建开枪动作的蒙太奇
2、开枪时调用动画
3、
linetraceByChannel
遇到显示值与索引值相同的情况,增加一个Bool类型的变量进行判断即可,正确则用索引值作为显示值,否则还是用索引取得显示的键值进行显示
粒子绑定到模型,选粒子旁边的+号,选绑定到模型,再选择一根骨骼即可,并将粒子系统触发方式选为Trigger,就可以为其添加关键帧了
Clipping裁剪
RenderTransform
位置
缩放
倾斜
旋转
中心点
2.可见性Visibility
3透明度Ren'de'r
1.文字提示
Behavior可以提示文字,也可以提示控件(可以自定义控件)
类:C++类名前缀
1.模板类 T
2.UObject的子孙类:U
3AActor的子孙类 A
4. SWidget的子孙类:S
5接口类: I
6枚举:E
7其他:F
对象:对象是内存中的一段数据
类型:解释了数据的含义,并限定了对象的操作。
变量:有名字的对象。 变量差不多等于变量。
对象是一个盒子,名字是(name)类型是(string)
类型解释含义。():函数调用。string可以加
1.内置类型 2类类型(用户定义的类型)
float 7 double 15位有效数字 =是赋值
不错,赞老师个。终于整出那个类似于maya的六面投射UV,或者max的UVW修改器的功能了。这个很实用,尤其是建筑。
我看这节课的时候,把这个做了个独立材质片段,分享下。
分享一点:
创建了Material Function材质函数文件,打开后,在不选中任何节点情况下,右侧Details细节面板,Expose to Library暴露到程序库,勾选后,就可以直接在材质编辑器中直接右键搜索到自己定义的函数和了。
下面Library Categories Text库文本类型下,设置要放置到程序库中那个项下,默认Masc杂项,可以自己随意指定
UML关系,很重要
BaseEngine:引擎配置文件
端口修改:
[URL]
Port=7777
Task驱动事件:Event Receive Execute
1.创建行为树
2.输出行为
sequence
3.在Ai控制器里设置行为树
。
11
1.增加伤害判定人物