template <class...Args>
void print(Args...args) {
}
template <class...Args>
void print(Args...args) {
}
形参
实参
形参是出现在函数定义中
实参是出现在函数体中的
传值与传引用
传引用有一个取地址的过程
全局作用域
块作用域 一个大括号就是一个块
先在全局作用域定义
后在块作用域定义,块中的作用域只作用于块,出了块的领域就不起作用了
在块中 全局作用域会被隐藏
在块中 同样的定义 外层的会被隐藏
静态变量
例如 static int a = 0;
静态变量的生命周期是整个程序
自动变量 在块中就初始化,离开块就销毁
1、VS2017 代码片段 多行注释
(1)选中要 注释的代码段;
(2)按 Ctrl + K 键;
(3)再按 Ctrl +C 键。
2、VS2017 代码片段 取消注释
(1)选中要 取消注释的代码段;
(2)按 Ctrl + K 键;
(3)再按 Ctrl +U 键。
return a>b?a:b;
a>b是条件
?是运算符
如果是true 返回 冒号前面的
如果是flase 返回冒号后面的
inline int max(int a, int b) 内连函数
内连函数写到h中
inling int max(int a,int b) {
return a>b?a:b;
}
#pragma once
constexpr 必须在编译期间就能确定为常量
constexpr int max_length() {return 100;};
跟lei
. 成员选择(对象) 不可以
-> 成员选择(指针) 不可以
- 负号运算符 可以,负实数
(类型) 强制类型转换 可以
++ 自增运算符 不可以,自增只能是整数
-- 自减运算符 不可以,自减只能是整数
* 取值运算符 必须是地址,地址一定是整数
& 取地址运算符 可以
! 逻辑非运算符 可以
~ 按位取反运算符 不可以,位运算符只能是整数
sizeof 长度运算符 可以
3.14f 表示float
#include
using namespace std;
int main() {
int a = x;
int b = y;
cout << (x / y) + 1 << endl;
}
总条数 除 每页
cin(输入_调取键盘)
cout(输出)
string 字符串
int 整数
float 浮点数
图片有 Texture Object 和 Texture Sample
TexCoord 存储了UVs 的信息
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
int main()
{
int n;
char ch;
cin >> ch ;
n = ch - 'A';
for (int i = 1; i <= n+1; ++i)
{
for (int j = 0;j < i;++j)
{
cout << ch;
--ch;
}
cout <<endl ;
ch = 'A'+n;
}
return 0;
}
OpenFile in solution
上一讲制作的模型,在前视图选择地面,alt+Q孤立显示,alt+W最大化视图,进入面级别,选择上面的面,鼠标右键选择分离,
编译保存即可
80,类和对象。
比喻 1,类是模具,2,对象是饼干。
描述1,类是一类事物。2对象是一个事物。
百科。类是可扩展的代码模板,用于创建对象,提供了状态(成员变量)的初始值和行为(成员函数)的实现。
对象 1在计算机科学中,对象是一段内存,有值和名字。对象可能是一个变量、一个函数等等。
2,在面向对象编程中,对象是某个类的特定实例,可能由变量、函数组成。
何时把一个概念提取为类?
1有自己的行为;
2有自己的状态。
每把枪都有自己的行为、属性和状态。
Content,右键新建文件夹Maps,点开,空白处右键
全黑空白场景中,拖入BP_Sky_Sphere,
再继续拖入SkyLight。
在世界大纲中点选BP_Sky_Sphere,
下面Details窗口中的Default选项框,
Directional Light Actor:下拉菜单选择平行光。
项目设置,增加lookup项目,加入鼠标Y
蓝图内。
lookup
controller pitch input
调整上下跟随视角。
左侧点选FPP 右侧勾选视角跟随。
字面值:literal,写在代码里面的常量
在编辑---工程设置---引擎---输入---Bindings---Mappings中设置和调整蓝图按键操作
Mapping:映射
Action Mappings(操作映射):对应着按下和松开两个不同的状态,例如:按下(开始设计)松开按键(停止射击)
Axis Mappings(轴映射):对应着范围性操作,例如:按住(向某个方向移动)鼠标X轴或Y轴改变(向上看或者是向下看)
黄色标记动画蓝图
蓝色标记普通蓝图
在设置好动画蓝图之后选择相对应的普通蓝图中的Mesh后选择细节面板中的Animation Mode中进行应用
Skeletal Mesh----骨骼模型
Skeletal---骨骼