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gongzi.h

#pragma once

#include <iostream>

using namespace std;

 

float  gz(float, float);

 

 

float gz(float a)

{

float kou = 0.87;

float gz = a * kou;

return  gz;

}

 

 

税后工资.cpp

#include <iostream>

#include "gongzi.h"

using namespace std;

 

int main()

{

float  a;

 

cout << "请输入工资" << endl;

 

cin >> a;

 

gz(a);

 

cout << "税后工资=" << gz(a) << endl;

return 0;

 

}

 

 

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eddie · 2020-01-01 · 0

#pragma once
#include <iostream>        //加载输入输出流
using namespace std;        //使用std命名空间


int jh(int& , int & );                //函数定义  int 型函数 jh   参数int  int

int  jh(int& a, int& b)
    {

     int ls =  a;
     a =  b;
     b = ls;
    // return  a, b ;
}

 

 

//#include <iostream>;        //加载输入输出流
// using namespace std;        //使用std命名空间

# include  "jiaohuan.h" 

int main()

{
    int a = 8;
    int b = 6;
     jh(a, b);
    cout << "a=" << a << "b=" << b<<endl;

    return 0;


}

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eddie · 2020-01-01 · 0

形参

形式上的参数,函数声明时候定义的

 

实参

实际上的参数,函数调用时候的参数

 

声明

让编译器知道函数的类型和参数,返回值

 

定义

定义一个函数的类型参数和返回值

 

内联函数

inline 函数,使用的时候是把代码复制过来,代码段的话很快,代码多的话就占用内存

 

lambda 表达式

捕获列表

自动变量

静态变量

应该是常量吧

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eddie · 2020-01-01 · 0

栈内存

是系统分配的内存

 

堆内存是用户自己分配的内存

 

分配速度 栈内存分配速度更快,因为是系统自动分配的

 

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eddie · 2020-01-01 · 0

记录;从手游课程开始。20191213

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abcUE4 · 2019-12-13 · 0

数据结构 C++ 邓俊辉

面向对象 HEAD FIRST

操作系统概念

 

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syx060 · 2019-11-26 · 0

这节课后半段听不太懂,反复看了几次,老师只是自己在做例子,前面没有整体思路讲解,后面也没有思路回顾。讲解内容划分也不清楚,连线改来改去,节点拉来拉去,一直到最后都没看到整体节点和连线,看得直懵。

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iens · 2019-11-21 · 0
#include <iostream>


int main()
{
	int a;
	int b;
	std::cin >> a >> b;
	b = a + b;
	a = b - a;
	b = b - a;
	std::cout << a << "," << b << std::endl;
}

节省一个变量

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Saturday · 2019-09-23 · 1

蓝图函数库

公用的函数库,储存一些常用的函数。

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手臂绕相机旋转

 

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老人与狗 · 2019-09-13 · 0

输入chere -i -t mintty 报错的试试在后面加上 -s bash

chere -i -t mintty -s bash

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苏小小 · 2019-09-11 · 0

A场景漫游操作

1,鼠标和滚轮操作

2,鼠标+WASD+QE

3,鼠标+ZC 放大缩小

4,选中物体——F+alt+鼠标左(围绕选中物移动)

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鹿呦呦 · 2019-07-19 · 0

三种放置方法:

1.从modeszh

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cmamming · 2019-06-25 · 0

渲染三种方式:

①基于物理学-追求真实效果

②交互式渲染-为了高性能而牺牲真实感

③非真实感-为艺术的自由表达(例如卡通效果)

PBR-基于物体渲染:1.直接-物理参数

                                2.不论角度如何材质表现出                                  来的效果都不会变。

PBR是否基于物理三个条件:1.基于微平面的表现模型2.遵守能量守恒3.应用基于物理的BRDF

微平面:Roughness

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cmamming · 2019-05-29 · 0

左手坐标系  右手坐标系

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cmamming · 2019-05-22 · 0

在content处新建文件夹

新建关卡方式:1.new level 2.content空白处右键点击level

Empty level 空白场景

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cmamming · 2019-05-22 · 0

恢复界面的几种办法

1.从windows菜单中找出对应的窗口

2.拖拽回来(按住标题栏)

3.rese

 

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cmamming · 2019-05-22 · 0

modes:放置物体、画笔工具、地形、植被、几何体编辑

setting

world outliner

 

 

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cmamming · 2019-05-22 · 0

蓝图、关卡编辑、动画、AI、VR、UI

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cmamming · 2019-05-22 · 0