capsule component 胶囊组件,
inherited 继承
美 /ɪn'hɛrɪtid/
viewport
Event Graph 事件图表
constructions Script 构建脚本
capsule component 胶囊组件,
inherited 继承
美 /ɪn'hɛrɪtid/
viewport
Event Graph 事件图表
constructions Script 构建脚本
gongzi.h
#pragma once
#include <iostream>
using namespace std;
float gz(float, float);
float gz(float a)
{
float kou = 0.87;
float gz = a * kou;
return gz;
}
税后工资.cpp
#include <iostream>
#include "gongzi.h"
using namespace std;
int main()
{
float a;
cout << "请输入工资" << endl;
cin >> a;
gz(a);
cout << "税后工资=" << gz(a) << endl;
return 0;
}
#pragma once
#include <iostream> //加载输入输出流
using namespace std; //使用std命名空间
int jh(int& , int & ); //函数定义 int 型函数 jh 参数int int
int jh(int& a, int& b)
{
int ls = a;
a = b;
b = ls;
// return a, b ;
}
//#include <iostream>; //加载输入输出流
// using namespace std; //使用std命名空间
# include "jiaohuan.h"
int main()
{
int a = 8;
int b = 6;
jh(a, b);
cout << "a=" << a << "b=" << b<<endl;
return 0;
}
形参
形式上的参数,函数声明时候定义的
实参
实际上的参数,函数调用时候的参数
声明
让编译器知道函数的类型和参数,返回值
定义
定义一个函数的类型参数和返回值
内联函数
inline 函数,使用的时候是把代码复制过来,代码段的话很快,代码多的话就占用内存
lambda 表达式
捕获列表
自动变量
静态变量
应该是常量吧
栈内存
是系统分配的内存
堆内存是用户自己分配的内存
分配速度 栈内存分配速度更快,因为是系统自动分配的
Scene组件
记录;从手游课程开始。20191213
数据结构 C++ 邓俊辉
面向对象 HEAD FIRST
操作系统概念
这节课后半段听不太懂,反复看了几次,老师只是自己在做例子,前面没有整体思路讲解,后面也没有思路回顾。讲解内容划分也不清楚,连线改来改去,节点拉来拉去,一直到最后都没看到整体节点和连线,看得直懵。
#include <iostream>
int main()
{
int a;
int b;
std::cin >> a >> b;
b = a + b;
a = b - a;
b = b - a;
std::cout << a << "," << b << std::endl;
}
节省一个变量
蓝图函数库
公用的函数库,储存一些常用的函数。
手臂绕相机旋转
输入chere -i -t mintty 报错的试试在后面加上 -s bash
chere -i -t mintty -s bash
A场景漫游操作
1,鼠标和滚轮操作
2,鼠标+WASD+QE
3,鼠标+ZC 放大缩小
4,选中物体——F+alt+鼠标左(围绕选中物移动)
三种放置方法:
1.从modeszh
渲染三种方式:
①基于物理学-追求真实效果
②交互式渲染-为了高性能而牺牲真实感
③非真实感-为艺术的自由表达(例如卡通效果)
PBR-基于物体渲染:1.直接-物理参数
2.不论角度如何材质表现出 来的效果都不会变。
PBR是否基于物理三个条件:1.基于微平面的表现模型2.遵守能量守恒3.应用基于物理的BRDF
微平面:Roughness
左手坐标系 右手坐标系
在content处新建文件夹
新建关卡方式:1.new level 2.content空白处右键点击level
Empty level 空白场景
恢复界面的几种办法
1.从windows菜单中找出对应的窗口
2.拖拽回来(按住标题栏)
3.rese
modes:放置物体、画笔工具、地形、植被、几何体编辑
setting
world outliner