元素的摆放
元素的摆放
alignment;中心点的调整
锚点(菊花)的作用 就是对齐
UI的布局,想在运行时修改一些选项,要把控件勾上变量
介绍了几个术语UMG;虚幻UI编辑器,HUD头部显示 slate ui;UE4编辑器
自定义的类型都先用Objact,下面选自定义类型
确定职责
shooter类中增加死亡事件
主角是镜头后拉设置模型
AI是遍历枪类做关火
1.AI胶囊体关闭对相机的检测,网格体对cam射线覆盖检测
2.用multilintarce检测
具体信息要记忆
过程信息 要重复
观点信息 要注意说话人的立场
抽象信息 要用关系学习法
实践检验;目的 反馈 修正 内化
寻找变量的引用是查询错误的方式
AI和主角的射击中心不同,所以在Shooter类中要定义,然后在两个类中分别设置
c查看主角,和AI分别引用在了什么地方,有那些功能,在提取父类时使用
用Bsp搭建的场景,除了重新构建光照外,还需要构建BSP
类是一类事物,对象是一个事物
类是模版,用于创建对象,提供了状态(成员变量)的初始值和行为(成员函数)的实现。
新版本的射击循环设置移动到了右下角选框中。勾选为default即可。
ue4中的vector类型
1.vector是3个数,vector2D是两个数
2.vector可以表示点的坐标,也可以表示向量
3.当用坐标表示向量时,向量的起点是坐标原点
static mesh——静态网格
1.美术人员制作的静态3D模型
2.在3DSMax等软件中制作,可以很复杂
3.导入到ue4中,不能修改
BSP/Geometry
1.Binary Space Partitioning,二叉空间划分
2.ue4提供,相对简单
3.可以直接修改各种属性
对比:
1.BSP适用于迅速搭建原型,验证想法
2.Static Mesh性能更好,适用于正式产品中
按住鼠标键,按e——向上平移
按住鼠标键,按q——向下平移
按住鼠标键,按c——放大
按住鼠标键,按z——缩小
选中物体,按f——扩大物体至最合适视角
选中物体,按住ait,再按住鼠标键,移动鼠标, 会以物体为中心进行移动
同时按住右键和左键相当于按住中键
按住鼠标左键,滚动中键(向自己),降低摄像机灵敏度;增加灵敏度,同理,反向操作就行
按住鼠标左键,上下移动是前后水平移动
按住鼠标右键,上下移动是上下旋转