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这次介绍的商城资源是【Ultimate Top Down Tactics】【Ultimate Top Down Tactics】每一个角色的行走格子是固定的,以角色为起点,可以走的格子不能超过这个角色固定的格子。结束行走之后可以选择是否攻击,打死敌人积累够经验,角色的属性得到全面提升。如果敌我双方相...
这次介绍的商城资源是【Cellular Automata】Cellular Automata 翻译是元胞自动机,是完全用蓝图做的。Cellular Automata 演示了如何使用元胞自动机算法在虚幻引擎中生成接近无限的布局而无需代码或插件。所有必要的功能都包含在一个蓝图中,清晰地组织流程,并为每个...
这次介绍的商城资源是【Interactive Tree Creator】正如标题一样,这些树都是可以自己定制的。想要什么形状,就什么形状,让这棵树搭配什么叶子都可以。具体定制可以看一下资源演示视频比较好理解。交互的方式:风吹和被砍这两种交互,非常的逼真。 风的交互方式:根据风吹的方向(是吹的西北风,...
这次介绍的商城资源是【Touch Build and Inventory】这个资源包含背包、合成、建造系统。背包系统是正常的游戏背包,有拆分、叠堆等功能。 合成是把一定数量的材料合成新的物品(比如两颗石头合成一块石块)。 建造是使用背包里的材料建造房子。该资源支持:Windows,Android,I...
这次介绍的商城资源是【Advanced Safe Zone】;直译是:高级安全区; 想必大家都知道吃鸡(绝地求生大逃杀)这一款游戏吧,这个资源的功能就和吃鸡里的安全区一样。吃鸡游戏里的安全区每隔一段时间就会缩小,玩家必须在安全区内才不会被毒(减少血量)。 这个商城资源就实现了这个吃鸡安全区的功能,每...
这次介绍的商城资源是可以在雪地上留下路过痕迹的资源【Surface Trails (with Snow Deformation example)】。这个资源实现了角色走在雪地上的时候,可以留下脚印的功能。附带资源作者的免费视频教程,视频教程会教会你怎么在雪地上留下痕迹的功能。  资源商城价格是:24...
今天介绍的是VR方面的商城资源!这个资源的功能是和拍立得相机的功能很像的,资源的原名是【Instant Photo VR】,翻译是【即时照片VR】。为了方便理解,所以我就叫拍立得了。【Instant Photo VR】和拍立得的相机一样,按下快门,过几秒照片就出来了。 【Instant Photo ...
这次介绍的是用UE4做的智能手机商城资源。这个智能手机资源非常的逼真,现实中手机有的功能,绝大部分它都有。比如相机、设置、浏览器、音乐、地图等。如果用在VR项目,会是不错的选择。资源商城价格是:19.99美元 下面是商城的资源介绍页面,可以在公众号回复【SmartphoneSystem】获得资源链接...
这次接着介绍一款商城资源啦!用UE4做消消乐这一类的消除游戏,应该不少同学都想过吧?反正我是想过的,毕竟现在手机游戏很火嘛。做好之后放到手机上玩,那成就感直线上升。可惜我技术不够,做不出来。资源商城价格:50美元 商城资源里的这个消消乐,功能是很完善的。而且是用蓝图开发的,同一颜色超过3个就会消除掉...
想在游戏中人物踩到植物,植物出现压扁的情况吗?穿过及腰的植物,植物向两边散开吗?虚幻商城里就有这一功能的资源(Advanced Interactive Foliage System)。不过这是要钱的,要50美元。但这不是重点,重点是资源作者出了一期免费视频教程,附带机翻的翻译字幕。视频教程会教你怎么...
我们来看一下4.21版本的更新内容吧,介绍一些新功能和我的一些见解。 Niagara粒子系统优化:Niagara粒子系统这次增加了不少模块和性能的优化,简化了Niagara发射器和系统的创建。移动平台优化:提高了加载速度,提高渲染性能和改进了GPU粒子模拟性能,让默认同时模拟的最大GPU粒子数大约为...
SphereMask的含义SphereMask是个神奇的东东。看名字就知道大概什么意思,球形遮罩。。SphereMask效果演示从演示中可以看出,当镜头距离越来越近时,材质开始发光。镜头边远时,材质发光变弱,直到完全不发光。SphereMask示例材质SphereMask的参数SphereMask有...
UE4纸面滤镜效果先上效果图。整个场景,蒙了一层纸,四边还有一个纸的框。UE4纸面滤镜的材质还有一个这样屌屌的效果:看起来像是手绘。。。但是其实是纯3D实时渲染的。。哈哈这其实是两个滤镜,一个描边的,一个纸面,让描边的blendable priority比纸面高,就可以出现这种效果。
TextureCoordinate解决什么问题在之前的文章中,我们知道材质是按照每个像素计算的。如果把一张图片,贴到物体表面,那么材质系统如何把图片上的点对应到物体表面呢?也就是说,材质系统如何知道图片上哪个点对应物体表面上的哪个点呢?这就是TextureCoordinate起作用了。Texture...
材质的机制写材质跟写程序非常不同,因为他们是不同的机制。一般情况下,程序代码是顺序执行的,有跳转有循环。但是材质不一样。材质是并行运算的材质是对每个像素(有时是每个顶点)并行运算的。一个物体表面有多少像素,这个材质就会被同时执行多少遍。材质没有循环材质里面没有循环。如果材质里加上循环,可能直接把显卡...
首先看案例视频效果展示:今天开始,腾讯课堂五星好评《Cocos Creator/Cocos2dx入门|爆款游戏开发零基础就业》课程,截图发给小乔,即送案例源码~ 此活动长久有效~课程地址链接:https://ke.qq.com/course/313749?tuin=20fdf5f0 
向量点乘的定义如果a和b是两个向量,那么a·b = |a|·|b|·cos(θ)其中θ是两个向量的夹角,cos是余弦。(数学公式输入好麻烦。。)下图说明了关系。单位向量的点乘在游戏中,表示方向的向量往往是单位向量。为了简化起见,假设a和b都是单位向量,也就是长度为1,那么:a·b = cos(θ)那...
World Positon Offset的作用材质中的这个属性,修改顶点的位置,可以让物体移动、旋转、缩放,等等。World Positon Offset的示例右边这个模型,肿的像个包子,有没有觉得很可爱?其实模型都是同一个,只是材质稍有不同。在UE4材质中设置World Positon Offse...
Sign函数的含义这个函数挺简单。就是把输入的数变成1或0或-1。正数变成1,0还是0,负数变成-1。有的时候,只需要符号,不需要值的大小,这个函数就有用了。Sign函数的示例Sign函数的实现Sign打开之后长这样:上面那个sign,应该是C++实现的一个函数;下面那个if,没有使用,这里存在的目...