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很多同学咨询过,在UE4中背包系统怎么做?正好我们有个学员投稿,还附带他自己做的工程,大家有福啦!本文为翰者学堂学员yebu蓝投稿。首先创建一个GameMode文件夹,然后在GameMode文件夹里创建一个GameMode蓝图,命名为 BP_Player_GameMode这一步是显示鼠标并且锁定鼠标...
向量点乘的定义如果a和b是两个向量,那么a·b = |a|·|b|·cos(θ)其中θ是两个向量的夹角,cos是余弦。(数学公式输入好麻烦。。)下图说明了关系。单位向量的点乘在游戏中,表示方向的向量往往是单位向量。为了简化起见,假设a和b都是单位向量,也就是长度为1,那么:a·b = cos(θ)那...
Sign函数的含义这个函数挺简单。就是把输入的数变成1或0或-1。正数变成1,0还是0,负数变成-1。有的时候,只需要符号,不需要值的大小,这个函数就有用了。Sign函数的示例Sign函数的实现Sign打开之后长这样:上面那个sign,应该是C++实现的一个函数;下面那个if,没有使用,这里存在的目...
Material Parameter Collection的含义直译过来就是材质参数集合。这个东西在材质中可以当做参数使用。创建Material Parameter Collection在ContentBrowser的空白处右键:这样就创建了材质参数集合。双击打开之后,可以添加参数。在材质中使用Ma...
UE4全场景卡通渲染效果这个配色实在是。。大概效果就是这样了。用后处理材质做卡通渲染色块渲染和描边都是用后处理材质做的。描边就不详细说了,以前的文章有。色块渲染,前面文章UE4卡通渲染提到的办法是,单独对每个角色的材质进行修改,也是根据光照来渲染色块。本文中用到的是另外一种办法,后处理材质。看材质就...
什么是卡通渲染使3D游戏看起来像是2d卡通动画。比如这样:卡通渲染的主要特征就两个特征:色块;描边。两个效果叠加起来,就是卡通渲染的效果了。UE4中的卡通渲染效果卡通渲染材质色块的实现方式是,判断光照方向和角色法线之间的关系,根据点乘的结果,划分几个范围,涂上不同的颜色。这就造成了色块的效果。如下是...
PixelDepth的含义像素深度,被渲染的点到镜头的距离。关于距离的单位,文档并没有细说,可能是以像素来衡量的。使用了PixelDepth的效果PixelDepth示例中的材质这个是官网上的例子。首先把PixelDepth除以2048,这样可以看到较大范围的变化。变化在两个颜色之间取插值。Scen...
材质实例普通材质,每次修改都会导致重新编译,开发效率不高。把普通材质的某些数值参数化,然后基于这个材质创建可以修改参数、不能修改节点关系的材质,这就是材质实例。材质实例分为两种,常量和动态。常量材质实例通常所说的材质实例,就是指常量材质实例。常量材质实例,在ContentBrowser中创建:一种创...
CustomDepth是什么CustomDepth,可以用来显示特定物体的轮廓,比如UE4编辑器中,选中的物体,有一个黄色的轮廓。可以通过比较CustomDepth和SceneDepth来实现。所谓的Depth,就是被渲染的点距离镜头的像素个数。深度越大,距离镜头越远。CustomDepth示例在后...
纹理合成的需求UE4材质常常需要合成不同的纹理。常用的合成运算,有好几种选择,下面单独介绍。下面这两种图片,是合成之前的图片。UE4材质中的乘法乘法是最常用的合成运算。下面是这两张图用乘法合成的效果。乘法合成很简单,取值范围在运算之后仍然是0~1。但是合成之后会变暗,这是因为两个0~1的数相乘,会变...
Sin函数曲线根据中学所学知识,Sin(0)=0, Sin(π)=0, Sin(π/2)=1, Sin(3π/2)=-1,等等。Sin函数的周期为2π,取值范围为-1~1。UE4材质中的Sin函数曲线UE4材质中的Sin函数,其取值范围也是-1~1,但是不同的是,其周期为1。官方并没有说明为何这样设...
什么是Tone MappingTone Mapping翻译过来是色调映射,其作用是把大范围HDR的颜色,映射为小范围的LDR颜色,以便显示器可以正常显示。显示器所能显示的颜色范围,小于真实世界的颜色范围。下图是Tone Mapping前后的对比。在UE4中,Tone Mapping是在后处理阶段,正...
本文作者:翰者学堂_乐进老师今天给大家分享一个简单的小知识:在UE4中使用材质函数和材质实例制作镂空效果制作思路:制作两个材质函数,一个处理遮罩myMask,一个产生噪声扰动MyNoise。然后我们使用渐变色填充可以实现这个效果MyMask 遮罩函数如下 ↓Mynoise函数如下,这里主要使用Pan...
本文作者:翰者学堂_乐进老师今天给大家分享一下Ue4使用函数库如何实现高亮材质流程,主要使用了菲涅耳反射,和黑白对比度,我们会建立两个函数分别对其进行控制。↓在资源栏单击鼠标右键选择材质,↓然后弹出菜单里选择Material Function ↓新建一个材质函数,命名为TestFun ↓双击打开Te...
本文作者:翰者学堂_乐进老师1.复制ThirdPersonCharter类,为我们的测试类,给他一个红色的材质球,分别新建aicontrol 类黑板newBalckboardData1,行为树TestTree如下所示:↓2.点击NewBlackBoardData1,为其建立如下key值,NextWa...
本文作者:翰者学堂_乐进老师决定如何跟敌人作战,(“嘿,他们在那儿,那么只要移动这个,还有这个。。。。”)但是计算机人工智能却没有数亿年的生物进化的优势,解决这个问题还需要经过一个相对困难的时期。此外人工智能体必须“聪明地”接近敌人,而不是像我们在有些游戏中看到的那样,随意地向敌人的位置慢慢移动。 ...