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这次介绍的商城资源是【Touch Build and Inventory】这个资源包含背包、合成、建造系统。背包系统是正常的游戏背包,有拆分、叠堆等功能。 合成是把一定数量的材料合成新的物品(比如两颗石头合成一块石块)。 建造是使用背包里的材料建造房子。该资源支持:Windows,Android,I...
这次介绍的商城资源是【Advanced Safe Zone】;直译是:高级安全区; 想必大家都知道吃鸡(绝地求生大逃杀)这一款游戏吧,这个资源的功能就和吃鸡里的安全区一样。吃鸡游戏里的安全区每隔一段时间就会缩小,玩家必须在安全区内才不会被毒(减少血量)。 这个商城资源就实现了这个吃鸡安全区的功能,每...
这次介绍的商城资源是可以在雪地上留下路过痕迹的资源【Surface Trails (with Snow Deformation example)】。这个资源实现了角色走在雪地上的时候,可以留下脚印的功能。附带资源作者的免费视频教程,视频教程会教会你怎么在雪地上留下痕迹的功能。  资源商城价格是:24...
今天介绍的是VR方面的商城资源!这个资源的功能是和拍立得相机的功能很像的,资源的原名是【Instant Photo VR】,翻译是【即时照片VR】。为了方便理解,所以我就叫拍立得了。【Instant Photo VR】和拍立得的相机一样,按下快门,过几秒照片就出来了。 【Instant Photo ...
这次介绍的是用UE4做的智能手机商城资源。这个智能手机资源非常的逼真,现实中手机有的功能,绝大部分它都有。比如相机、设置、浏览器、音乐、地图等。如果用在VR项目,会是不错的选择。资源商城价格是:19.99美元 下面是商城的资源介绍页面,可以在公众号回复【SmartphoneSystem】获得资源链接...
这次接着介绍一款商城资源啦!用UE4做消消乐这一类的消除游戏,应该不少同学都想过吧?反正我是想过的,毕竟现在手机游戏很火嘛。做好之后放到手机上玩,那成就感直线上升。可惜我技术不够,做不出来。资源商城价格:50美元 商城资源里的这个消消乐,功能是很完善的。而且是用蓝图开发的,同一颜色超过3个就会消除掉...
想在游戏中人物踩到植物,植物出现压扁的情况吗?穿过及腰的植物,植物向两边散开吗?虚幻商城里就有这一功能的资源(Advanced Interactive Foliage System)。不过这是要钱的,要50美元。但这不是重点,重点是资源作者出了一期免费视频教程,附带机翻的翻译字幕。视频教程会教你怎么...
向量点乘的定义如果a和b是两个向量,那么a·b = |a|·|b|·cos(θ)其中θ是两个向量的夹角,cos是余弦。(数学公式输入好麻烦。。)下图说明了关系。单位向量的点乘在游戏中,表示方向的向量往往是单位向量。为了简化起见,假设a和b都是单位向量,也就是长度为1,那么:a·b = cos(θ)那...
Sign函数的含义这个函数挺简单。就是把输入的数变成1或0或-1。正数变成1,0还是0,负数变成-1。有的时候,只需要符号,不需要值的大小,这个函数就有用了。Sign函数的示例Sign函数的实现Sign打开之后长这样:上面那个sign,应该是C++实现的一个函数;下面那个if,没有使用,这里存在的目...
Material Parameter Collection的含义直译过来就是材质参数集合。这个东西在材质中可以当做参数使用。创建Material Parameter Collection在ContentBrowser的空白处右键:这样就创建了材质参数集合。双击打开之后,可以添加参数。在材质中使用Ma...
UE4全场景卡通渲染效果这个配色实在是。。大概效果就是这样了。用后处理材质做卡通渲染色块渲染和描边都是用后处理材质做的。描边就不详细说了,以前的文章有。色块渲染,前面文章UE4卡通渲染提到的办法是,单独对每个角色的材质进行修改,也是根据光照来渲染色块。本文中用到的是另外一种办法,后处理材质。看材质就...
什么是卡通渲染使3D游戏看起来像是2d卡通动画。比如这样:卡通渲染的主要特征就两个特征:色块;描边。两个效果叠加起来,就是卡通渲染的效果了。UE4中的卡通渲染效果卡通渲染材质色块的实现方式是,判断光照方向和角色法线之间的关系,根据点乘的结果,划分几个范围,涂上不同的颜色。这就造成了色块的效果。如下是...
PixelDepth的含义像素深度,被渲染的点到镜头的距离。关于距离的单位,文档并没有细说,可能是以像素来衡量的。使用了PixelDepth的效果PixelDepth示例中的材质这个是官网上的例子。首先把PixelDepth除以2048,这样可以看到较大范围的变化。变化在两个颜色之间取插值。Scen...
材质实例普通材质,每次修改都会导致重新编译,开发效率不高。把普通材质的某些数值参数化,然后基于这个材质创建可以修改参数、不能修改节点关系的材质,这就是材质实例。材质实例分为两种,常量和动态。常量材质实例通常所说的材质实例,就是指常量材质实例。常量材质实例,在ContentBrowser中创建:一种创...
CustomDepth是什么CustomDepth,可以用来显示特定物体的轮廓,比如UE4编辑器中,选中的物体,有一个黄色的轮廓。可以通过比较CustomDepth和SceneDepth来实现。所谓的Depth,就是被渲染的点距离镜头的像素个数。深度越大,距离镜头越远。CustomDepth示例在后...
纹理合成的需求UE4材质常常需要合成不同的纹理。常用的合成运算,有好几种选择,下面单独介绍。下面这两种图片,是合成之前的图片。UE4材质中的乘法乘法是最常用的合成运算。下面是这两张图用乘法合成的效果。乘法合成很简单,取值范围在运算之后仍然是0~1。但是合成之后会变暗,这是因为两个0~1的数相乘,会变...
Sin函数曲线根据中学所学知识,Sin(0)=0, Sin(π)=0, Sin(π/2)=1, Sin(3π/2)=-1,等等。Sin函数的周期为2π,取值范围为-1~1。UE4材质中的Sin函数曲线UE4材质中的Sin函数,其取值范围也是-1~1,但是不同的是,其周期为1。官方并没有说明为何这样设...
什么是Tone MappingTone Mapping翻译过来是色调映射,其作用是把大范围HDR的颜色,映射为小范围的LDR颜色,以便显示器可以正常显示。显示器所能显示的颜色范围,小于真实世界的颜色范围。下图是Tone Mapping前后的对比。在UE4中,Tone Mapping是在后处理阶段,正...
很多同学咨询过,在UE4中背包系统怎么做?正好我们有个学员投稿,还附带他自己做的工程,大家有福啦!本文为翰者学堂学员yebu蓝投稿。首先创建一个GameMode文件夹,然后在GameMode文件夹里创建一个GameMode蓝图,命名为 BP_Player_GameMode这一步是显示鼠标并且锁定鼠标...
本文作者:翰者学堂_乐进老师今天给大家分享一个简单的小知识:在UE4中使用材质函数和材质实例制作镂空效果制作思路:制作两个材质函数,一个处理遮罩myMask,一个产生噪声扰动MyNoise。然后我们使用渐变色填充可以实现这个效果MyMask 遮罩函数如下 ↓Mynoise函数如下,这里主要使用Pan...