Material Parameter Collection的含义直译过来就是材质参数集合。这个东西在材质中可以当做参数使用。创建Material Parameter Collection在ContentBrowser的空白处右键:这样就创建了材质参数集合。双击打开之后,可以添加参数。在材质中使用Ma...
UE4全场景卡通渲染效果这个配色实在是。。大概效果就是这样了。用后处理材质做卡通渲染色块渲染和描边都是用后处理材质做的。描边就不详细说了,以前的文章有。色块渲染,前面文章UE4卡通渲染提到的办法是,单独对每个角色的材质进行修改,也是根据光照来渲染色块。本文中用到的是另外一种办法,后处理材质。看材质就...
什么是卡通渲染使3D游戏看起来像是2d卡通动画。比如这样:卡通渲染的主要特征就两个特征:色块;描边。两个效果叠加起来,就是卡通渲染的效果了。UE4中的卡通渲染效果卡通渲染材质色块的实现方式是,判断光照方向和角色法线之间的关系,根据点乘的结果,划分几个范围,涂上不同的颜色。这就造成了色块的效果。如下是...
PixelDepth的含义像素深度,被渲染的点到镜头的距离。关于距离的单位,文档并没有细说,可能是以像素来衡量的。使用了PixelDepth的效果PixelDepth示例中的材质这个是官网上的例子。首先把PixelDepth除以2048,这样可以看到较大范围的变化。变化在两个颜色之间取插值。Scen...
材质实例普通材质,每次修改都会导致重新编译,开发效率不高。把普通材质的某些数值参数化,然后基于这个材质创建可以修改参数、不能修改节点关系的材质,这就是材质实例。材质实例分为两种,常量和动态。常量材质实例通常所说的材质实例,就是指常量材质实例。常量材质实例,在ContentBrowser中创建:一种创...
CustomDepth是什么CustomDepth,可以用来显示特定物体的轮廓,比如UE4编辑器中,选中的物体,有一个黄色的轮廓。可以通过比较CustomDepth和SceneDepth来实现。所谓的Depth,就是被渲染的点距离镜头的像素个数。深度越大,距离镜头越远。CustomDepth示例在后...
纹理合成的需求UE4材质常常需要合成不同的纹理。常用的合成运算,有好几种选择,下面单独介绍。下面这两种图片,是合成之前的图片。UE4材质中的乘法乘法是最常用的合成运算。下面是这两张图用乘法合成的效果。乘法合成很简单,取值范围在运算之后仍然是0~1。但是合成之后会变暗,这是因为两个0~1的数相乘,会变...
Sin函数曲线根据中学所学知识,Sin(0)=0, Sin(π)=0, Sin(π/2)=1, Sin(3π/2)=-1,等等。Sin函数的周期为2π,取值范围为-1~1。UE4材质中的Sin函数曲线UE4材质中的Sin函数,其取值范围也是-1~1,但是不同的是,其周期为1。官方并没有说明为何这样设...
什么是Tone MappingTone Mapping翻译过来是色调映射,其作用是把大范围HDR的颜色,映射为小范围的LDR颜色,以便显示器可以正常显示。显示器所能显示的颜色范围,小于真实世界的颜色范围。下图是Tone Mapping前后的对比。在UE4中,Tone Mapping是在后处理阶段,正...
很多同学咨询过,在UE4中背包系统怎么做?正好我们有个学员投稿,还附带他自己做的工程,大家有福啦!本文为翰者学堂学员yebu蓝投稿。首先创建一个GameMode文件夹,然后在GameMode文件夹里创建一个GameMode蓝图,命名为 BP_Player_GameMode这一步是显示鼠标并且锁定鼠标...
本文作者:翰者学堂_乐进老师今天给大家分享一个简单的小知识:在UE4中使用材质函数和材质实例制作镂空效果制作思路:制作两个材质函数,一个处理遮罩myMask,一个产生噪声扰动MyNoise。然后我们使用渐变色填充可以实现这个效果MyMask 遮罩函数如下 ↓Mynoise函数如下,这里主要使用Pan...
本文作者:翰者学堂_乐进老师今天给大家分享一下Ue4使用函数库如何实现高亮材质流程,主要使用了菲涅耳反射,和黑白对比度,我们会建立两个函数分别对其进行控制。↓在资源栏单击鼠标右键选择材质,↓然后弹出菜单里选择Material Function ↓新建一个材质函数,命名为TestFun ↓双击打开Te...
本文作者:翰者学堂_乐进老师1.复制ThirdPersonCharter类,为我们的测试类,给他一个红色的材质球,分别新建aicontrol 类黑板newBalckboardData1,行为树TestTree如下所示:↓2.点击NewBlackBoardData1,为其建立如下key值,NextWa...
本文作者:翰者学堂_乐进老师决定如何跟敌人作战,(“嘿,他们在那儿,那么只要移动这个,还有这个。。。。”)但是计算机人工智能却没有数亿年的生物进化的优势,解决这个问题还需要经过一个相对困难的时期。此外人工智能体必须“聪明地”接近敌人,而不是像我们在有些游戏中看到的那样,随意地向敌人的位置慢慢移动。 ...
我们在学习UE4的过程中,一般都是做游戏的思路。其实在UE4引擎的支持下,在实现诸如商品展示等方面具有更具体、形象的优势。 今天文丑老师给大家分享一个小技巧。可能未来在同学们做商品展示,或者在不同的项目中,需要物品展示功能的时候经常用到——如何在vive下显示不同物体UI的实现思路。 文丑老师给大家...
(本文为翰者学堂学员 陈杰 投稿)虚幻的AI系统是作为单独的一个对象独立出来的(行为树),事实证明这也的确是非常明智的,AI的行为用树状来表示,对于人类思维是非常友好的表现形式。负责AI的开发者们,只需要利用程序设计师事先建立好的函数、事件分发器、暴露出来的变量等接口进行行为规划,同时我们可以通过黑...
关注 虚幻学堂 ,游戏你说了算!【文末有福利,关注我哦】2017年在玩家心中,一定是不太平凡的一年。这一年吃鸡登录中国,并转瞬风靡一时,成为各大网咖主打的火爆游戏。随后腾讯代理的反复谜团也牵动着每一个“吃鸡”小伙伴的心。然而与吃鸡国内端游迟迟未上架相对的,由著名的虚幻引擎(Unreal Engine...
UE4的描边效果先看图。看到这个图,有没有觉得描边太重了?不光重,还很脏。看这个角色背后,都脏兮兮的了。这个比较好调整。上图效果就好一些了。把描边变窄,同时,还去掉了一部分黑色。UE4描边的材质这是用后处理材质做的。参见UE4中的滤镜。下面是这个效果的材质网络。如果看天空有黑色圆圈,像这样的:那就在...
缘起有人可能对文章题目好奇,初中生都来学UE4了?哈哈,并不是这个意思。我们先来讨论一下,UE4和Unity,哪个更容易上手?这里说的不是哪个画面更好(那还用讨论吗),而是哪个更容易上手。我相信有不少人可能觉得,UE4这么高大上,肯定很难学吧?然而我作为一个教过UE4和Unity的老师,可以很主观地...
摘要:在过去的十年里,我见证了中国游戏产业从端游、页游到手游、VR游戏的整个发展历史。 (前言:本文系由丁树凯老师的访谈实录整理而成)几天前收到腾讯课堂的访谈邀请,让我谈谈我多年来的游戏开发历程,我感到很荣幸,又有些意外。我是个低调的程序员,一个还在持续学习、追求进步的游戏开发者,在技术钻研方面,我...