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SphereMask的含义SphereMask是个神奇的东东。看名字就知道大概什么意思,球形遮罩。。SphereMask效果演示从演示中可以看出,当镜头距离越来越近时,材质开始发光。镜头边远时,材质发光变弱,直到完全不发光。SphereMask示例材质SphereMask的参数SphereMask有...
UE4纸面滤镜效果先上效果图。整个场景,蒙了一层纸,四边还有一个纸的框。UE4纸面滤镜的材质还有一个这样屌屌的效果:看起来像是手绘。。。但是其实是纯3D实时渲染的。。哈哈这其实是两个滤镜,一个描边的,一个纸面,让描边的blendable priority比纸面高,就可以出现这种效果。
TextureCoordinate解决什么问题在之前的文章中,我们知道材质是按照每个像素计算的。如果把一张图片,贴到物体表面,那么材质系统如何把图片上的点对应到物体表面呢?也就是说,材质系统如何知道图片上哪个点对应物体表面上的哪个点呢?这就是TextureCoordinate起作用了。Texture...
材质的机制写材质跟写程序非常不同,因为他们是不同的机制。一般情况下,程序代码是顺序执行的,有跳转有循环。但是材质不一样。材质是并行运算的材质是对每个像素(有时是每个顶点)并行运算的。一个物体表面有多少像素,这个材质就会被同时执行多少遍。材质没有循环材质里面没有循环。如果材质里加上循环,可能直接把显卡...
向量点乘的定义如果a和b是两个向量,那么a·b = |a|·|b|·cos(θ)其中θ是两个向量的夹角,cos是余弦。(数学公式输入好麻烦。。)下图说明了关系。单位向量的点乘在游戏中,表示方向的向量往往是单位向量。为了简化起见,假设a和b都是单位向量,也就是长度为1,那么:a·b = cos(θ)那...
World Positon Offset的作用材质中的这个属性,修改顶点的位置,可以让物体移动、旋转、缩放,等等。World Positon Offset的示例右边这个模型,肿的像个包子,有没有觉得很可爱?其实模型都是同一个,只是材质稍有不同。在UE4材质中设置World Positon Offse...
Sign函数的含义这个函数挺简单。就是把输入的数变成1或0或-1。正数变成1,0还是0,负数变成-1。有的时候,只需要符号,不需要值的大小,这个函数就有用了。Sign函数的示例Sign函数的实现Sign打开之后长这样:上面那个sign,应该是C++实现的一个函数;下面那个if,没有使用,这里存在的目...
Material Parameter Collection的含义直译过来就是材质参数集合。这个东西在材质中可以当做参数使用。创建Material Parameter Collection在ContentBrowser的空白处右键:这样就创建了材质参数集合。双击打开之后,可以添加参数。在材质中使用Ma...
材质实例普通材质,每次修改都会导致重新编译,开发效率不高。把普通材质的某些数值参数化,然后基于这个材质创建可以修改参数、不能修改节点关系的材质,这就是材质实例。材质实例分为两种,常量和动态。常量材质实例通常所说的材质实例,就是指常量材质实例。常量材质实例,在ContentBrowser中创建:一种创...
CustomDepth是什么CustomDepth,可以用来显示特定物体的轮廓,比如UE4编辑器中,选中的物体,有一个黄色的轮廓。可以通过比较CustomDepth和SceneDepth来实现。所谓的Depth,就是被渲染的点距离镜头的像素个数。深度越大,距离镜头越远。CustomDepth示例在后...
纹理合成的需求UE4材质常常需要合成不同的纹理。常用的合成运算,有好几种选择,下面单独介绍。下面这两种图片,是合成之前的图片。UE4材质中的乘法乘法是最常用的合成运算。下面是这两张图用乘法合成的效果。乘法合成很简单,取值范围在运算之后仍然是0~1。但是合成之后会变暗,这是因为两个0~1的数相乘,会变...