用line trace bychannel节点来设置直线弹道,起点用摄像机,拖进去连接 get world location节点
然后终点用朝向乘以距离加上摄像机的角度一起运算,用个get control rotation来获得朝向然后转化为vector类型 用getforwardvector节点,然后用*节点相加距离最后和摄像机相加就是结束的弹道
用line trace bychannel节点来设置直线弹道,起点用摄像机,拖进去连接 get world location节点
然后终点用朝向乘以距离加上摄像机的角度一起运算,用个get control rotation来获得朝向然后转化为vector类型 用getforwardvector节点,然后用*节点相加距离最后和摄像机相加就是结束的弹道
在robotshooter里面用set collision response to channnel 来连接construction script 就能使用
现在开始添加射击功能,用的是shootonce代表设计一次,然后连接ser timer by function name 来调用shootonce来形成循环开枪
还是和fpp一样的,设置一下动画混合空间,然后添加相应的参数,速度多少干什么之类,然后用机器人的动画蓝图调用混合空间动画蓝图,然后try get pawn owner就是获得这个蓝图股价在场景中的位置 连接get velocity来获得速度 把get velocity 用vecot length节点转化为长度数据脸上 动画序列la
要实现继续进行这个事件(ai move to)要在on success连接delay(延迟)然后让delay节点再连接al moveto 让它再跑一次
添加一个navmeshboundsvolume(导航网格体边界体积)用来显示ai pawn的活动范围,然后新建一个ai controller蓝图 用ai move to结点连接上对应的触发器,然后get controller pawn 用来获得控制的那个pawn 然后 用get player pawn 连接target actor来决定跟随谁,然后用机器人的那个
用spawn emitter attached 创建一个变量,调用变量到蓝图界面然后用destroy component 来连接关闭特效的案件蓝图节点就能实现关闭特效
添加一个箭头作为朝向 然后把粒子系统的特效导入进来,调用spawn emitter attached 用来表达特效 连接上需要的事件上然后特效跟随什么事物是连接在attach to co'm
input 编辑的节点然后连接play anim montage开始动画 然后用released链接stop anim montage结束动画,然后要在动画蓝图的界面用slot连接添加的m
把动画蓝图里面的那个动作替换成混合空间的动画
获得物体运动信息先添加try get pawn owner
然后获取它的速度 链接get velocity然后把速度转化为vectorlength
就是转化为蓝图看得懂的类型
在组件里面添加一个骨骼组件然后把这个骨骼组件拖到人物网格体的子类,然后在骨骼资产选择骨骼模型再在父子套接字里面把在父内蓝图里面添加的骨骼绑定的添加上去
做到前后移动就是先在编辑 项目设置 输入 添加轴映射 用w和s控制前还是后 然后在任务的蓝图里面调用添加的轴映射的名字 然后连接 add movement input
可以直接调它ami里面的world控制哪个方向
也可以用make rotator 和get contro rotation
get control rotation 获得角色朝向
make rotater 调整朝向
combineRotaters 混合make rotater 和get control rotation
或者在get control ratation的节点上添加get right vec 也能实现左右的转动
add movement input 键盘控制前后左右前进
add controller ** input 鼠标控制向量左右前后看
(roll旋转 pitch翻滚 yaw转动)
添加一个鼠标控制的转向 用add controller ** input连接