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次时代全流程·点评班
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进maya拓扑前的一些操作

1.zplugin

1)

缓冲当前/缓冲全部

2)

减面参数修改(数字越小减面越多)

3)减面当前/减面全部

 

低细分减面速度更快

 

 

4)减完面后

把所有部分合体

 

点掉Grp

5)Tool里export一个个导出减完面的模型放到文件夹

 

 

 

2.考虑到动画,如果是动的部分分别拓扑,如果不是可以一起拓扑

3.结合的部分线条尽量匹配

4.尖刺部分可以先填充,刺破面操作后点开拓扑再拉开

 

5.做完拓扑以后

1)点掉吸附面

2)新建图层(命名okpass)

3)法线-解除锁定法线-给软化边-新建图层(命名oklow)

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拓扑

1.

点击psphere1吸铁石

2.点击右下角 四边形绘制

3.shift+拖动可以调整布线

4.左键移动点

5.ctrl插入循环边

6.ctrl+shift删除点线面

7.

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分层渲染

1.画布大小(分辨率)调整

Document(左上)————documentwidth调整数值

2.light和render面板调出来

 

3.shift+R__渲染

4.BPR Renderpass保存

第一个

5.shift+subtool面板小笔全部勾掉

6.

适合做背光

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1.保持造型并细分

Duplicate_______remesh好的在下层(眼睛点掉),上面的是形状(眼睛亮着)______ 点开下层,projectall

2.Denemesh适合调整大形,ZRemesh适合雕细节

3,面数越高smooth越难,调整到低细分

4.Denemesh的时候如果有遮罩

ctrl+左键空白处画两下

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1.建模的大部分思路就是把点放到对的地方.

2.你与大神差的是少量操作,和审美,思乡,与模型精度

3.做模型要考虑合理性。

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1.建模的思路就是把点放到对的地方

 

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1.复杂的图案可以画很多个面以后摆出形状再把近的点部分缝纫连接

 

2.复杂的模型先挤出

 

3.缝合的时候先把俩物件结合,再选择线段shift+右键往上滑

 

4.不能有空的部分

1)可以卡线

2)可以填充后补充线

 

5.挤出后直接删掉面可以省时间

 

6.多个合并时选择点模式

 

7.zb镜像改变

transform——改变轴

8.分离物件

右侧subtool——split——split to parts

9.dynamesh增加细分

10.pinch笔刷————变尖

11.

 

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1.要善于观察隐藏的信息(可能会有连接的部分)

2.平齐

1)选择要被平齐的面——ctrl+右键——往左划——到顶点——到顶点__开w选择要移动方向的轴——V+中键点击要平齐的面上的一个点

3.做圆柱的时候段数不要太高,会影响到后续操作

4.若有弯曲,用插入循环边加几条线整体调节

5.如果圆柱有弯曲部分,首先加个不动的界限,然后移动边/线/面做弯曲,再做细节的调试(还是同样的思路,先看整体再看细节)

6.立体做起来方便就直接用立体做,平面操作方便就用平面,没有硬性要求

7.调整立体的时候,优先从最宽的长度考虑

8.每次画完查看穿插情况

9.观察原图,和模型调整宽度(基本上正视图数值是不用改动)

10. 段与段的距离最好保持一致

11.平齐的时候一般先把中间面平齐,然后把其余的面平齐

12.移动完面以后可以直接硬表面处理,可以省时间

13.结合-分离可以使不好的一些信息删掉

14.使有角度的物体的其中一面平齐

1)先E调整角度

2)将整个物体R+W的组合作调整(ctrl+shift改成世界轴)

3)选择要平齐的边,进行平齐操作之前先结合后分离

4)平齐操作

5)选择斜面 R后进行压直

15.

 

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1.目录

1)bake

2)highres

3)low

4)textures

5)原

2.每次做的时候中途另存为一下 ctrl+shift+s

 

3.空格 点开正视图 ——视图(左上)——导入要做的图——改图的大小/z轴的位置

4.整体到局部,分成几个块研究,ps里可以先把轮廓大概画一下,做完整体,再做细节

5.从面开始——创建一个立方体——调整z轴(-0.5)——把需要的面留下,其余的面del

6.添加点,移动点的方式,摆出大概的造型(每次添加一个点都要点一次右键)

7.突出来的部分轮廓也用同样的方式画出来(段数尽量与外轮廓一致,但还是要考虑到形状,可能会多加些点),然后把对应的点连接

8.alt+shift+d 清除历史,不然会卡

9.把突出的面选取后w移动出来(厚度差不多就可以了)

10.突出面的线连接一下(尽量连0的规整)

 

 

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