零基础学虚幻4(UE4)全系列 扫二维码继续学习 二维码时效为半小时

(1评价)
价格: 6666.00元

ambient occlusion AO环境光遮蔽,此项在PostProcessVolume里面设置

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lucio · 2018-06-08 · 0

Fresne效应:F0+(1-F0)(1-n*v)5

 

F0: 1.塑料的F0通常为0.04以下  

      2.金属的F0为它的漫反射颜色

N为物体的法线,V代表的是视线(相机的方向)

reflection vector :物体反射出去的方向

power  次方运算节点

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lsy_ · 2018-06-04 · 0

MASK:向量取其中2个

 

sample:贴图 快捷键T

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lsy_ · 2018-06-03 · 0

clamp:将输入的数值永远在最小值跟最大值之间

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lsy_ · 2018-06-03 · 0

点乘(dotproduct):各项相乘再相加的1维向量

L+左键 颜色混合节点  A值为1偏向B A值为0偏向A

time:记录世界时间中所经过的时间 

frac:值取小数点

bias:先加一个数  (bias) 再乘以scale  

sample:贴图节点

texturecoordinate:材质调整UV大小

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lsy_ · 2018-06-03 · 0

在室内能够看到的面,用紧缩UV

凡是室内能够看得见的面,用最大UV

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lucio · 2018-05-29 · 0

lightmass importance volume控制光子渲染的范围,提高渲染的速度

取消勾选lightmass compress选项,渲染效果会更好

选中阳光,找到cascaded shadow maps,调整dynamic shadow distance stationary light可以将影子的四角锐化

static lighting level scale灯光尺寸放缩,影像灯光的质量,数值越低,采样的精度越高

num indirect lighting 

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lucio · 2018-05-28 · 0

低调,高调的画面

高调画面整体偏亮,但主却是偏暗的物体

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lucio · 2018-05-28 · 0

exponential height fog指数高度雾

atmospheric fog大气环境雾

 

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lucio · 2018-05-27 · 0

实例形式复制出的物体,名字是粗体

实例形式复制出的物体,与本体之间,会存在关联的关系,包括复制本体的uvw贴图等属性

但这种关连是可以被打断的,右键,选择“使唯一(make )”

复制的物体与本体不会有任何的关系

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lucio · 2018-05-26 · 0

extrude挤出 

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lucio · 2018-05-25 · 0

材质,蓝图,灯光,UE4三大重要点

没有天光,物体的暗部就会是漆黑一片

天光是

 

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lucio · 2018-05-25 · 0

层级

vertex定点

edge边

border边界

poly多边形

元素element

当在一个物体的次级别里,你是不能选中另一个物体的,ctrl+B

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lucio · 2018-05-23 · 0

导入的时候,combine meshes不要打勾

两套UV:第一套决定贴图如何给到3维物体,第二套决定光影

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lucio · 2018-05-22 · 0
  • 怎么在虚幻4里面制作UI。 就是用户界面的意思

导入准心资源。输入Cross导入到Shooter工程去。

  • 双击进去把方框拖过去。

  • 在白色方框里填准心 鼠标按住别动然后输入cross然后会发现准心太小勾选下Size to content就可以了


 

然后准心怎么用呢。 双击打开新建节点就好了。


  • 怎么调整准心 把菊花调到最中间

  • 准心菊花跟矛点不对齐 点Aligbnebt 对齐XY 设置0.5这里调整0准心就可以了。出现的问题是准心的左上角跑最中间去把这个对齐改成0.5 0.5就好了。

  • Anchots这里可以设置 不懂角度的UI这个是菊花锚点选择的位置 各种位置都有。

 

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持之以很 · 2018-05-02 · 0
  • 做的就是状态。

  • 转换布尔只有一个转换的条件 是还是否。

  • 谁知道血量呢, 你创造的RobotShooter知道的血量、然后建立个函数为GetShooter

  • 在加一个返回变量这样转换结果返回了。让外面可以拿到结果。

  • Return Node 这个是返回节点,设置好说明外面的Shooter可以拿到这个数据

  • 一定要记得点GetShooter 然后打钩Pure

  • 想知道的是 这个角色有没有死, 最好的方式是提供一个函数叫 ISDead (是否已经死了)

  • 打开IsDead 我们怎么判断机器人死了呢。 就是Health(血量)小于等于0  >=0  如果填写小于0 那么要多打一下才会死.

  1.  

    按下B加鼠标左键(这个条件是是否死亡)然后调用IsDead 

  2.  

    那怎么解决这个问题呢

     

  3. 在这里面点击右边会出现个Loop Animation 动画循环。把打钩去了就不会一直播放死亡动画了。这个问题就解决了

  4. 那么第二个死亡的就是。当他们死亡后我们建立的个函数,让他们死亡后不在受到控制

  5.  

     

    会出现问题。

  6. 一个是进入死亡状态。 一直播放死亡状态

  7. 第二个  死亡了还是会跟着人物走。

  8.  

              是否死了是有一个返回值的。

    建立个返回值名字为Dead 布尔类型。只要判断死还是不死。

    还是切记要打钩Pure


    这样血量等于0的时候 就直接进入死亡状态了。

     

     

     

    容易忘记的,忘记勾选死亡播放重复动作, 尸体的跟随 切换来切换去执行线要连接好,否则会chuxi

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持之以很 · 2018-05-02 · 0

 

  • 动画状态机的作用是什么?

  1. 描述一个角色处于处于不同的状态。播放不同的状态。

  1. 加一个死亡的动作。 死亡也是有时间的。

  • addNew state machine 新建个状态机Locomotion  连接到  点击Locomotion这里面建立两个状态Alive跟Dead

  • 把这些剪切到Alive里面去

  • Dead 很简单把拖过去就可以了。

 

编辑会出现警告。说这个不能为空。

 

addNew state machine(动画状态机)

 

Alive和Dead分别作用是什么

 

 

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持之以很 · 2018-05-02 · 0
  • 在Take Damage 打印下字符串。 看下有没有效果。新建个节点Print String

  • 然后执行点链接起来 Health 链接过去会做个自动转换当调用Take Damgge那么就会打印出来 

  1. 链接过去是的话走True 不是的话走False

  • 然后在做个类型转换 

  • 如果机器人不掉血就是Take Danage里面没设置伤害值。 TakeDanage是受伤的意思

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持之以很 · 2018-05-02 · 0

 

 

 那怎么让机器人受伤呢。 还有那些用到前面学的概念

 

  •  机器人要受伤需要一个血量。

  1. 变量那新建个Health 选择浮点数

  • 然后编译下在最下面设置机器人的血量

  1. 还要写个函数,名字叫 机器人受伤的值减去伤害。 选择SET 设置伤害 

还要加个参数 

  •  GET获得当前 SHT是设置

  1. 在把health拖过来设置Get Health 输入-号有个

 

 

  • 然后怎么被使用, 编译下,然后打开FPPShooter

  • 然后就用到Branch  快捷是B+鼠标左键

  1. 最后涉及到类型判断,怎么判断你射击的是机器人跟墙?从OutHittuo一条线出来就有Break Hit Result 

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持之以很 · 2018-05-02 · 0