23 材质赋予流程
- 在文件夹content-materials文件夹-选中材质拖给物体-场景显示模式改为有光模式即lit模式。拖拽材质可以直接拖到场景的物体上,也可以拖拽到细节面板中的材质处
- 材质全部赋予完成后,发现场景放射过乱,可到模式面板-视觉效果-反射求(控制场景反射)放入场景即可
- 贴图的制作:制作一个新的材质-在材质浏览器中按住T键同时点击左键,材质浏览器内部出现材质常量
- 材质设置完成。这时场景偏冷,下节课继续调整—后期处理。存为06材质赋予
23 材质赋予流程
22 置入家具
4.放置完家具等物体后,室内会暗些,灰阶会有所改变,过渡有些模糊:世界大纲-阳光-亮度增加至18-build(好些了)- 为了效果更好进入世界设置面板-lightmass-直接光质量至4-build-场景灯光设置结束
5.下节fu'cai'zhi
20灯光实战成品
19 灰阶丰富的重要性
反射环境设置
案例实战流程介绍
vr室内设计需要的辅助知识:1、会用到3dmax的建模功能和uv展开 功能
2.会用到PS,在PS中对贴图做基本调整
3.室内相关美学常识:A:常用家具尺寸和间隔尺寸;B:室内空间与色彩;C:常规美学原则(空间主题和空间节奏):a:对比是产生美的根源,无论是影视、平面、室内、建筑等等这条原则都普遍使用。在室内设计中只要我们设计出多种多样的不同对比,那么美就会在空间中的每一个地方时刻绽放。对比是一切美产生的源泉,没有对比也就没有美的存在。b:主体在画面中的位置(黄金分割点0.618):画面中间或画面偏左或偏右1/3的位置(常见偏右)
UE4在建筑可视化方面的优势:真实 高效
1.完成材质和灯光工作后即可实时渲染,且真实(因为虚幻引擎完全基于物理属性的PBR材质体系。)。—高效率
2.在虚幻引擎中,可以将材质、灯光、渲染和后期处理 ,动画和虚拟显示输出都在虚幻引擎中完成,不用进行软件间的切换。——所见即所得
3.自动曝光功能——模拟了人眼的自适应性特点。
设计的总原则 : 统一中要有变化。
反射球控制场景反射
设置轴心 set pivot offset here
world settings -lightmass-indirect lighting quality
灯光:static静态 最省资源
stationary 固定 可以让动态的物体产生动态阴影
movable可移动 最消耗资源
spotlight最多4盏,如果要多余4盏,把剩余的改成静态static
聚光灯里的inner cone angle横向聚光区
outer cone angle 横向衰减区
attenuation radius 纵向衰减区
模型的灯光贴图分辨率light map
灰阶理论
附着阴影
world settings -lightmass-compress lightmaps压缩光子数量
-num indirect light
灰阶丰富,空间感结构感就好
重度灰,中度灰,浅灰
UE4自动曝光,先选择不要自动曝光fixed at 0
不想要渐变,用吸管
horizon falloff
阳光照亮物体的亮部,天光照亮物体的暗部
阳光放在哪无所谓,旋转才能改变
天光无所谓
atmospheric fog环境雾
light source阳光
sky sphere球天环境 --模
拟地球
skylight天光
阳光是直射光,偏暖