Content,右键新建文件夹Maps,点开,空白处右键
全黑空白场景中,拖入BP_Sky_Sphere,
再继续拖入SkyLight。
在世界大纲中点选BP_Sky_Sphere,
下面Details窗口中的Default选项框,
Directional Light Actor:下拉菜单选择平行光。
Content,右键新建文件夹Maps,点开,空白处右键
全黑空白场景中,拖入BP_Sky_Sphere,
再继续拖入SkyLight。
在世界大纲中点选BP_Sky_Sphere,
下面Details窗口中的Default选项框,
Directional Light Actor:下拉菜单选择平行光。
项目设置,增加lookup项目,加入鼠标Y
蓝图内。
lookup
controller pitch input
调整上下跟随视角。
左侧点选FPP 右侧勾选视角跟随。
在编辑---工程设置---引擎---输入---Bindings---Mappings中设置和调整蓝图按键操作
Mapping:映射
Action Mappings(操作映射):对应着按下和松开两个不同的状态,例如:按下(开始设计)松开按键(停止射击)
Axis Mappings(轴映射):对应着范围性操作,例如:按住(向某个方向移动)鼠标X轴或Y轴改变(向上看或者是向下看)
黄色标记动画蓝图
蓝色标记普通蓝图
在设置好动画蓝图之后选择相对应的普通蓝图中的Mesh后选择细节面板中的Animation Mode中进行应用
遇到显示值与索引值相同的情况,增加一个Bool类型的变量进行判断即可,正确则用索引值作为显示值,否则还是用索引取得显示的键值进行显示
1.增加函数AlwaysShoot然后设置
2.在RobotControlle里创建一个函数GetRobotShooter然后设置
3.在设置然后延时