80,类和对象。
比喻 1,类是模具,2,对象是饼干。
描述1,类是一类事物。2对象是一个事物。
百科。类是可扩展的代码模板,用于创建对象,提供了状态(成员变量)的初始值和行为(成员函数)的实现。
对象 1在计算机科学中,对象是一段内存,有值和名字。对象可能是一个变量、一个函数等等。
2,在面向对象编程中,对象是某个类的特定实例,可能由变量、函数组成。
何时把一个概念提取为类?
1有自己的行为;
2有自己的状态。
每把枪都有自己的行为、属性和状态。
80,类和对象。
比喻 1,类是模具,2,对象是饼干。
描述1,类是一类事物。2对象是一个事物。
百科。类是可扩展的代码模板,用于创建对象,提供了状态(成员变量)的初始值和行为(成员函数)的实现。
对象 1在计算机科学中,对象是一段内存,有值和名字。对象可能是一个变量、一个函数等等。
2,在面向对象编程中,对象是某个类的特定实例,可能由变量、函数组成。
何时把一个概念提取为类?
1有自己的行为;
2有自己的状态。
每把枪都有自己的行为、属性和状态。
Content,右键新建文件夹Maps,点开,空白处右键
全黑空白场景中,拖入BP_Sky_Sphere,
再继续拖入SkyLight。
在世界大纲中点选BP_Sky_Sphere,
下面Details窗口中的Default选项框,
Directional Light Actor:下拉菜单选择平行光。
项目设置,增加lookup项目,加入鼠标Y
蓝图内。
lookup
controller pitch input
调整上下跟随视角。
左侧点选FPP 右侧勾选视角跟随。
在编辑---工程设置---引擎---输入---Bindings---Mappings中设置和调整蓝图按键操作
Mapping:映射
Action Mappings(操作映射):对应着按下和松开两个不同的状态,例如:按下(开始设计)松开按键(停止射击)
Axis Mappings(轴映射):对应着范围性操作,例如:按住(向某个方向移动)鼠标X轴或Y轴改变(向上看或者是向下看)
黄色标记动画蓝图
蓝色标记普通蓝图
在设置好动画蓝图之后选择相对应的普通蓝图中的Mesh后选择细节面板中的Animation Mode中进行应用
Skeletal Mesh----骨骼模型
Skeletal---骨骼
1、新建开枪动作的蒙太奇
2、开枪时调用动画
3、
linetraceByChannel
遇到显示值与索引值相同的情况,增加一个Bool类型的变量进行判断即可,正确则用索引值作为显示值,否则还是用索引取得显示的键值进行显示
Clipping裁剪
RenderTransform
位置
缩放
倾斜
旋转
中心点
2.可见性Visibility
3透明度Ren'de'r
1.文字提示
Behavior可以提示文字,也可以提示控件(可以自定义控件)
UML关系,很重要
BaseEngine:引擎配置文件
端口修改:
[URL]
Port=7777
Task驱动事件:Event Receive Execute
1.创建行为树
2.输出行为
sequence
3.在Ai控制器里设置行为树
。
11
1.增加伤害判定人物