#include <iostream>
int main()
{
int a;
int b;
std::cin >> a >> b;
b = a + b;
a = b - a;
b = b - a;
std::cout << a << "," << b << std::endl;
}
节省一个变量
#include <iostream>
int main()
{
int a;
int b;
std::cin >> a >> b;
b = a + b;
a = b - a;
b = b - a;
std::cout << a << "," << b << std::endl;
}
节省一个变量
80,类和对象。
比喻 1,类是模具,2,对象是饼干。
描述1,类是一类事物。2对象是一个事物。
百科。类是可扩展的代码模板,用于创建对象,提供了状态(成员变量)的初始值和行为(成员函数)的实现。
对象 1在计算机科学中,对象是一段内存,有值和名字。对象可能是一个变量、一个函数等等。
2,在面向对象编程中,对象是某个类的特定实例,可能由变量、函数组成。
何时把一个概念提取为类?
1有自己的行为;
2有自己的状态。
每把枪都有自己的行为、属性和状态。
分享一点:
创建了Material Function材质函数文件,打开后,在不选中任何节点情况下,右侧Details细节面板,Expose to Library暴露到程序库,勾选后,就可以直接在材质编辑器中直接右键搜索到自己定义的函数和了。
下面Library Categories Text库文本类型下,设置要放置到程序库中那个项下,默认Masc杂项,可以自己随意指定
我看这节课的时候,把这个做了个独立材质片段,分享下。
不错,赞老师个。终于整出那个类似于maya的六面投射UV,或者max的UVW修改器的功能了。这个很实用,尤其是建筑。
C/C++/ JAVA/Python/PHP/Perl/JS(前端)/OC/Lua
端游 页游 手游 UE Unity Cocos 服务器
蓝图、关卡编辑、动画、AI、VR、UI
modes:放置物体、画笔工具、地形、植被、几何体编辑
setting
world outliner
恢复界面的几种办法
1.从windows菜单中找出对应的窗口
2.拖拽回来(按住标题栏)
3.rese
在content处新建文件夹
新建关卡方式:1.new level 2.content空白处右键点击level
Empty level 空白场景
左手坐标系 右手坐标系
1.文字提示
Behavior可以提示文字,也可以提示控件(可以自定义控件)
2.可见性Visibility
3透明度Ren'de'r
RenderTransform
位置
缩放
倾斜
旋转
中心点
Clipping裁剪
渲染三种方式:
①基于物理学-追求真实效果
②交互式渲染-为了高性能而牺牲真实感
③非真实感-为艺术的自由表达(例如卡通效果)
PBR-基于物体渲染:1.直接-物理参数
2.不论角度如何材质表现出 来的效果都不会变。
PBR是否基于物理三个条件:1.基于微平面的表现模型2.遵守能量守恒3.应用基于物理的BRDF
微平面:Roughness
输入chere -i -t mintty 报错的试试在后面加上 -s bash
chere -i -t mintty -s bash
手臂绕相机旋转
蓝图函数库
公用的函数库,储存一些常用的函数。
项目设置,增加lookup项目,加入鼠标Y
蓝图内。
lookup
controller pitch input
调整上下跟随视角。
左侧点选FPP 右侧勾选视角跟随。